Terra Magazine

domingo, 28 de março de 2010

a carteira de motorista e a informatização do caos

Tags:, , - srlm às 01:11

muito gentilmente, numa carta que contém todas as informações para que eu renove minha carteira, o detran de pernambuco me informa que neste fim de mês tenho que fazer provas [informatizadas], pagar taxas e o que for necessário para ter de volta uma licença para guiar automóveis. fantástico, não? parece a eficência e eficácia da informática, em particular do governo eletrônico, capaz de ir atás de meus dados e me avisar, antes que algum guardinha me multe [na melhor das hipóteses], que preciso cumprir com as minhas obrigações.

parece um bom exemplo de governo eletrônico, não?. pois é, só parece um bom governo eletrônico: na verdade, é a informatização do caos. e o leitor atento perguntaria: como assim?

assim: tenho duas carteiras de motorista, uma brasileira, que vence nos próximos dias, e outra inglesa, que vence quando eu completar 70 anos, em 2025. esta última é de 1981: há exatos 29 anos eu não piso em um órgão do governo inglês que tenha qualquer relação com dirigir veículos e, lá, continuo habilitado a dirigir. primeiro, porque já estava; segundo, porque não cometi nenhuma infração grave nestes anos todos e, depois, porque nada me aconteceu, fisicamente, que tenha diminuido significativamente minhas habilidades para dirigir. caso acontecesse, quer pela via do seguro, médico, hospital ou de uma declaração pessoal, o “sistema” saberia e eu teria que revalidar minha carteira inglesa.

na inglaterra, país de burocracia sabidamente simples, a lei e as regras resolveram meu problema de forma simples e direta: passou no exame, vá dirigir sem restrições até que sua idade inspire cuidados ou sua saúde, antes disso, limite suas habilidades. e, se você fizer alguma besteira, nós vamos atrás de você. a solução inglesa é simples, precisa de pouca gente [dentro do governo] para funcionar, é cidadã e, de resto, não é porque o inglês médio passa mais de 55 anos pra renovar sua carteira que o trânsito inglês é um caos. muito pelo contrário. o reino unido, per capita, registra seis vezes menos fatalidades no trânsito do que o brasil, por ano.

Automobile Crashcaos é o nosso sistema: de cinco em cinco anos, tenho que renovar minha carteira, independentemente de ter ou não me envolvido em acidentes, cometido infrações graves ou sofrido alguma mudança radical no meu estado de saúde. o sistema, aqui, é muito mais “just in case” do que “just in time”.

aqui, o sistema tenta evitar, por todos os meios possíveis e imagináveis, que alguma coisa dê errado. pelo menos em tese, porque a realidade, como sabemos, não é exatamente essa. lá no reino unido [e em muitos outros lugares] o sistema é “just in time”, o que quer dizer que as coisas acontecem quando precisam acontecer. nem antes, nem depois. aqui, muito antes, e de forma mais ou menos inútil, e só para complicar ainda mais a já muito confusa vida de todos que vivem nesta geografia chamada brasil, o processo envolve uma verdadeira indústria de concessão e renovação de vistos de direção, empregando um mundo de gente dentro e fora do governo, com pouca ou nenhuma consequência na qualidade dos motoristas e do trânsito brasileiros. vai ver que é por isso que as coisas são como são…

e é exatamente aí, no “são como são”, onde entra o e-gov, ou governo eletrônico. lá, na inglaterra, um processo que já é simples [no caso das carteiras de motorista] pode ser tornado ainda mais simples quando informatizado, pois as conexões entre os sistemas de saúde, seguros, previdência e trânsito articula um outro conjunto de processos e serviços que torna a vida do cidadão efetivamente mais simples. exemplo? olhe neste link como se troca o velho pelo novo modelo de carteira de motorista. pela web. simples, em dez dias.

no lado de cá do atlântico, pega-se um conjunto convolucionado de regras, capazes de desafiar qualquer noção de eficácia ou eficiência na condução dos negócios pessoais, corporativos e de governo e… presto!… codifica-se a coisa toda em software, cria-se um portal de e-sei-lá-o-que e impinge-se aos cidadãos, de cima para baixo, tal conjunto de sandices.

obedientes e cordatos que somos, seguimos o processo fielmente, continuamente, ao ponto de continuarmos votando, eleição após outra, em legisladores que nada mais fazem do que tornar o país cada vez mais complexo, mais caótico, mais caro, do ponto de vista da maioria das transações. agora com o inestimável auxílio da informática que, no caso da informatização do caos, nada tem a ver com modernidade. é, pura e simplesmente, mais uma das formas de controle e exploração do tempo, recursos e da boa vontade dos cidadãos e corporações pelo estado.

 

este blog vai voltar ao assunto em breve. acho que temos que desmitificar a noção de que informática e informatização é algo bom a priori. não é. informática é apenas meio e não um fim em si. informática, quando se trata de governo eletrônico, é muito bem vinda quando aumenta a oferta de serviços que qualidade à sociedade, ao mesmo tempo em que simplifica a vida das pessoas e corporações. saiu ou passou disso, é a mais pura e simples informatização do caos.

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sexta-feira, 26 de março de 2010

máquinas de sonhar

srlm às 00:51

leia este parágrafo com calma; se você não lê inglês, não se desespere, o texto está traduzido logo abaixo: “The human imagination is an amazing thing. As children, we spend much of our time in imaginary worlds, substituting toys and make-believe for the real surroundings that we are just beginning to explore and understand. As we play, we learn. And as we grow, our play gets more complicated. We add rules and goals. The result is something we call games”.

a imaginação humana é fantástica. quando crianças, nós passamos a maior parte do tempo em mundos imaginários, substituindo o mundo real ao redor, que estamos aprendendo a explorar [e entender], por brinquedos e faz de conta. à medida que brincamos, aprendemos. enquanto crescemos, nossas brincadeiras se tornam mais complexas, pois adicionamos regras e objetivos. ao fim e ao cabo, o resultado é o que chamamos de jogos. ou games, se você quiser. o texto em inglês é de will wright, criador de nada menos do que the sims e spore, para quem o nintendo wii é só um brinquedo [e não um console de jogos propriamente dito]. ok, você diria: afinal, ninguém é perfeito. mas ele tem lá suas razões. abaixo, spore num celular

a conclusão do artigo [dream machines, ou máquinas de sonhar, de abril de 2006] na wired é: “Games are evolving to entertain, educate, and engage us individually. These personalized games will reflect who we are and what we enjoy, much as our choice of books and music does now. They will allow us to express ourselves, meet others, and create things that we can only dimly imagine. They will enable us to share and combine these creations, to build vast playgrounds. And more than ever, games will be a visible, external amplification of the human imagination.”

…os jogos eletrônicos estão evoluindo para entreter, educar e engajar cada um de nós. os jogos personalizados vão refletir quem somos e do que gostamos, tanto quanto nossas escolhas de música e literatura. eles vão ser nosso meio de expressão, nossos pontos de encontro e vão nos permitir criar coisas que nem podemos [hoje] imaginar direito. os games vão nos permitir compartilhar e combinar tais criações, criando playgrounds de todo tamanho. mais que nunca, games serão uma amplificação externa e visível da imaginação humana…

a geração que começou a vida jogando [virtualmente, e não bola de gude] só, e depois on-line [e depois em grandes redes de conhecidos], que tem hoje entre 5 e 25 anos, é o “us” de wright. são os nós que aprenderam a jogar no modo 2 de michael gibbons [no lugar, em rede, sob demanda, no contexto, multidisciplinar, fora da escola, orientado a problemas] e estão aprendendo a fazer mundos virtuais basicamente do mesmo jeito, pois o modo 1 [na escola, sistematizado, disciplinar… burocrático] não foi onde os jogos [de todos os tipos] foram criados. e muito menos jogados. é proibido jogar, no modo 1… no modo 1, que é muito sério, jogos são brincadeiras intoleráveis.

world of warcraft patch110

as novas crianças, [que bom para elas!] terão que desbravar o mundo por si sós, pois quem não joga [muito intimamente] não vai nunca entender o “…jogos vão ser nosso meio de expressão, nossos pontos de encontro e vão nos permitir criar coisas que nem podemos [hoje] imaginar direito. os games vão nos permitir compartilhar e combinar tais criações, criando playgrounds de todo tamanho.” e muito menos vai saber especificar, analisar ou criticar, que seja, um jogo. professores, pais, tutores e quetais teriam que estar jogando spore [a sporepedia tem mais de 140 milhões de criações] e world of warcraft, que tem mais de dez milhões de usuários para discutir games de forma minimamente apropriada. no limite inferior, deveriam estar jogando nem que fosse farmville no facebook, que tem mais usuários mensais do que toda a internet brasileira. segundo algumas contas, o dobro: oitenta milhões.

alguém de 50, 60 anos, aí, pra entrar nesse mundo e ensinar aos mais jovens?… ou melhor: para aprender com eles?

e mais: estamos muito longe de ver a roda viva parar. quando a atual geração de gamers amadurecer, quando o[a] presidente do brasil for um gamer, os processos de mudança terão criado [no modo 3, 4… de então] outra turma, ligada sabe-se lá em que, e que terá as mesmas reclamações [de não ter guias, de não ser entendida e conseqüentemente valorizada] que os jovens de hoje às vezes têm. da mesma forma, haverá uns velhinhos, inclusive o presidente-gamer, achando que tudo o que “essa juventude” faz é perda de tempo.

mas é sempre assim, e isso é muito bom: a humanidade sempre se renova com os desbravadores vindo normalmente de fora do “sistema”. é lá fora, num mundo que nossas máquinas de sonhar imaginam muito bem, que reside nossa esperança…

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quarta-feira, 24 de março de 2010

dá pra definir inovação?

srlm às 10:33

estamos nas semanas que antecedem a quarta conferência nacional de ciência, tecnologia e inovação. ciência e tecnologia nós já sabíamos o que era, e aparentemente há tempos; mas inovação é algo supostamente novo, do qual todo mundo começou a falar recentemente e todos e todas as empresas, de bancos a limpa fossas, estão fazendo. ou pelo menos acham que estão, em alguma escala.

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tempos atrás, no meu velho blog, tentei uma definição, que seria a abertura de um livro sobre o assunto, se eu tivesse tido tempo de escrevê-lo. não tive. daí que volto ao tema, a seguir, usando como base o que escrevi há três anos, na esperança de causar um debate mais intenso sobre o que é mesmo inovação e qual é o tipo de atitude que nos leva a criar [e manter] iniciativas inovadoras nas empresas, redes e, por que não, em casa e na vida pessoal.

a definição de inovação é ao mesmo tempo simples e complexa; e não é uma, são muitas, para todos os gostos. uma das que eu mais uso, olhando para as empresas, é que inovação é a emissão de mais e melhores notas fiscais. porque só acontece no mercado; porque seria muito bom que estivesse refletido nas notas fiscais e porque mais notas é mais vendas e melhores notas quer dizer que a margem, a diferença entre custo e preço, estaria aumentando [ou que a empresa estaria se tornando mais competitiva]. claro que isso é debatível: você poderia dizer que seria ainda mais interessante se a empresa emitisse muito mais notas [ao invés de somente mais] e que, mesmo com margem mais baixa, aumentasse significativamente a margem total. também vale; o que importa é que a idéia geral seja percebida e discutida em suas variadas facetas.

se peter drucker fosse definir inovação, ele provavelmente diria que inovação é a mudança de comportamento de agentes, no mercado, como fornecedores e consumidores [de seja lá o que for]. mas o mesmo drucker também diria que inovação é toda mudança que cria uma nova dimensão de performance [no negócio]. se eu fosse dar uma definição longa e bem explica, eu diria que…

inovação é um ideal inconsistente: os discursos que servem de suporte a processos de inovação, na maior parte das instituições -e feitos por boa parte dos autores- são descrições articuladas de casos de sucesso e suas análises. também se usa muito, para exemplificar, os cases de instituições inteiras como modelos de estratégias e processos de inovação a serem seguidos.

olhados mais de perto, nem os casos individuais nem os cases institucionais nos dão, na quase totalidade das vezes, uma direção segura a seguir. por quê? porque cada instituição é diferente, é um caso à parte; mesmo dentro de uma mesma organização mundial, uma inovaçào que tenha dado certo no japão não dará necessariamente certo no brasil.

apesar disso, livros e mais livros de [quase] auto ajuda, descrevendo as melhores práticas, são consumidos avidamente por quem tenta construir, instalar e manter processos inovadores nas empresas, com resultados vários e, dificilmente, replicados a partir de grandes sucessos descritos na literatura. pois uma coisa é olhar para a inovação na microsoft ou google, companhias que dispendem vários bilhões de dólares por ano em inovação, e outra é pensar numa pequena companhia de software de 50 pessoas e ver, lá, como inovar nos processos produtivos e nos produtos e serviços que o negócio desenvolve.

o ideal inconsistente da inovação é a criação e manutenção de um ambiente de insatisfação institucionalizada com o status quo de um negócio qualquer.

não se quer dizer com isso que inovar é criar insatisfeitos, gente que estará de mau humor com o trabalho sendo realizado no lugar, por conseguinte disposta a abandoná-lo na primeira oportunidade. muito pelo contrário. a insatisfação pode -e deve- ser uma busca alegre e divertida de oportunidades de mudança, promovida e recompensada pela organização, que estará sempre refletindo, em termos pessoais e estratégicos, que há mudanças que podem ser realizadas, o tempo todo, partindo do atual estado de coisas para novos [e potencialmente inconsistentes] ponto de equilíbrio.

inovação é sempre impermanente, imperfeita, incompleta.

e aqui é onde as pessoas e sua tendência a querer estabiliade, no médio e longo prazo, mais sofrem em instituições inovadoras ou em instituições que estão começando a levar inovação a sério. pois normalmente se pensa, quando se sai de um ponto de partida p, em um processo de inovação qualquer, que haverá um destino final f que, quando atingido, dar-se-á a mudança por completa. mas não.

inovação é impermanente. seu resultado é temporal e não leva muito tempo até que o resultado de um processo se desvaneça, deixando uma tênue lembrança dos resultados alcançados a tanto custo. inovação ocorre em ciclos. ao se caminhar de p até f, normalmente à custa de sacrifícios institucionais e individuais dos quais nos lembraremos por algum tempo, ao invés de se chegar num ponto final, f, chega-se num novo ponto de partida, o mesmo f. pois, à medida que estamos mudando, o mundo está mudando ao nosso redor e pode muito bem ser que, mesmo que nós tenhamos feito revoluções na nossa mudança, o novo estado institucional para onde estávamos indo já seja obsoleto na metade do nosso processo, em função da entrada de novos -e muito mais eficientes ou eficazes, ou os dois- concorrentes no nosso mercado. ou porque o nosso mercado foi redefinido. ou porque a redefinição foi tamanha que ele -o tal nosso mercado- desapareceu.

inovação é imperfeita. toda inovação é parte de um processo de insatisfação que guarda as sementes de sua própria renovação. quando tratamos de processos institucionais, isso é ainda mais verdade: mudar, em uma organização, não é apenas o processo de transitar entre uma estrutura, velha, e outra, nova. é criar as bases para que a mudança seja permanente, entre formas de ação e organização [que já foram muito] boas e outras [que pretendem ser ainda] melhores.

se quisermos, inovação pode ser definida como o contínuo processo de se transitar entre conjunturas –ao invés de estruturas- organizacionais. daí porque, ao invés de tentarmos alcançar uma certa execução perfeita do conhecido, criando estruturas permanentes, estamos à busca -em processos inovadores- da execução imperfeita do desconhecido, [re]descobrindo conjunturas, as relações entre elas e imaginando e realizando os saltos que teremos que dar de uma[s] para outra[s]. a interlocução entre os estados institucionais de saber-se imperfeito e entender-se temporal é uma das conjuções motrizes dos processo inovadores. mas não é só.

inovação é incompleta. não estamos atrás de mudar tudo e todos ao mesmo tempo. partindo do princípio dual de que a perfeição, no nosso caso, é inatingível e que tudo se desvanece sob o impacto das mudanças efetuadas aqui e algures, adicionamos à equação a incompletude dos processos de inovação. vai estar sempre faltando considerar alguma faceta, algum aspecto externo, algum modelo de mudança nos cenários de nosso interesse. o mundo não é simples; o mercado idem; sua empresa tampouco e, se você ou eu fôssemos simples, o mundo não teria a menor graça, por sinal…

impermanência, imperfeição e incompletude são características básicas, pensando bem, de todas as coisas. vivas ou não. principalmente das vivas. uma organização qualquer é uma estrutrua viva, em  processo contínuo de recriação [deveria ser, também, de recreação…] e “habitada” por pessoas, que sofrem, pela sua própria natureza, destas três limitações. nosso problema central, nos processos inovadores, é como fazer o melhro uso destas características naturais dos sistemas populados por seres humanos e, a partir daí, criar os métodos, sistemas e estruturas mínimas que possibilitem e fomentem o redesenho permanente dos nossos negócios e instituições.

se este é o cenário, será que dá pra pelo menos tentar atingir alguma  coerência e consistência nos processos de inovação e dos negócios inovadores? dá. mas dá um trabalho danado. e como esta conversa já está muito longa, disso a gente fala depois…

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domingo, 21 de março de 2010

o futuro do trabalho e o trabalho no futuro

Tags:, , , - srlm às 00:44

adriana salles gomes, editora-executiva da HSM management, entrevistou o blog para a edição março/abril da revista, que já está nas bancas. o assunto foi o trabalho no futuro e o futuro do trabalho e como nós, no brasil, poderíamos nos sair muito melhor das crises e transformações pelas quais as organizações, o trabalho e a vida citadina [estão passando e] vão passar nas próximas décadas.

a entrevista, que tem por título os seis Cs do futuro do trabalho, ocupa oito páginas da versão impressa da revista e, até onde eu sei, não irá para a web. pra ler, procure a banca mais próxima…

a seguir, um pequeno trailer da abertura da entrevista, que fizemos num daqueles dias de janeiro passado em que são paulo quase se acaba. da conversa e o almoço, no spadaccino, vou lembrar por anos a fio. o temporal… melhor deixar pra lá.

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ASG: As conversas da hora do cafezinho nas empresas giram, na maioria, em torno do sonho de trabalhar de maneira diferente. Isso é utopia? Ou faz sentido?

SRLM: É e-topia, mas factível [risos]. Esse é o título de um livrinho brilhante do arquiteto William Mitchell, que todos os interessados no futuro do trabalho e das cidades deveriam ler. Eu tenho certeza de que vamos redesenhar o modus vivendi e o modus operandi. Precisamos viver e trabalhar de forma diferente. Não há como manter o jeito atual. O modo de trabalhar ainda tem a ver com uma época em que os meios de produção eram caros e escassos, e era preciso levar as pessoas até eles. Construíram- se cidades para juntar gente, primeiro para abastecer os workshops [oficinas], depois as fábricas, porque, sem massa crítica de trabalhadores, não fazia sentido o investimento na infraestrutura para produzir algo. Mas isso está mudando rapidamente. Em uma economia contemporânea típica, entre 80% e 85% das pessoas já trabalham em serviços, e apenas 15% a 20%, em produção agropecuária ou fabril. À medida que se automatizam as máquinas e que se pode controlá-las de longe, como vem acontecendo, há umadiminuição significativa do número de pessoas necessárias à produção fabril ou agropecuária. E os meios de produção, no caso dos serviços, intensivos em informação, não são nem caros nem escassos, o que faz com que eles possam ser “deslocalizados”, em vez de serem centralizadores –e ordenadores– do processo de produção.

ASG: O meio de produção vai às pessoas…

SRLM: Sim, tanto aos clientes como aos funcionários. Exemplo corrente são os restaurantes nos diversos bairros de uma cidade, contratando e servindo a quem está por perto. Tal tipo de “deslocalização”, além de mudar as cidades, modifica a essência de uma organização de negócios.

ASG: Como isso mudou? Tecnologia?

SRLM: A infraestrutura digital disponível em larga escala quase no mundo inteiro nos permite discutir de forma muito mais séria como reordenar o trabalho e as cidades que foram montadas nos últimos 150 anos. Temos de fazê-lo, porque o custo de transação para uma pessoa ir de onde mora aonde trabalha é astronômico, tanto em preço absoluto, por conta dos preços de estacionamento, combustível etc., como em preço de tempo.

ASG: O que vai acontecer?

SRLM: Provavelmente, em vez de 6 mil pessoas irem trabalhar em um megaprédio em um lugar, a empresa se dividirá em 12 espaços de trabalho espalhados pela cidade ou região, cada qual com capacidade para 500 pessoas, para o pessoal se movimentar menos… [continua na revista…]image

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quinta-feira, 18 de março de 2010

carros em modo beta?…

image qualquer carro, hoje, tem software. mesmo os mais simples, por mais incrível que pareça, têm muito software. e não se trata só de software naquele computador de bordo que a gente vê no painel. porque a bordo, em outras partes do carro, há computadores [sim, mais de um] de bordo, escondidos, mas fazendo [ou não, como se sabe] seu trabalho.

os computadores de bordo e seu software fazem de um tudo, de aceleração a frenagem, de controle dos mais diversos parâmetros do motor à verificação da pressão dos pneus e ajuste e controle de tração e suspensão. e parece que isso tudo ainda é pouco; a cada ano, uma parte ainda maior das funcionalidades dos carros é realizada por software, a ponto dos especialistas em aviação concordarem que o setor automobilístico passou o aeronáutico, há tempos, quando o negócio é software “embarcado”, aquele que anda [ou roda, ou voa] dentro dos carros e aviões.

o desafio de escrever software embarcado automotivo e que funciona corretamente pode ser considerado bem maior do que o de fazer sistemas de informação, digamos, para a web: enquanto estes existem e funcionam num mundo quase que puramente virtual, aqueles têm que interagir com coisas reais ao seu redor, como o motorista e passageiro, a estrada [e os buracos] o calor, o frio, o dia e a noite, o claro e o escuro. e os problemas, aqui, são muito mais concretos, até porque o software da web, do meu e do seu laptop não tem nenhuma garantia e o carro tem… e em alguns casos de até cinco anos. e daí?

daí que, já em 2002, a IBM já estimava que 50% dos custos da garantia dos carros estava relacionada a problemas com eletrônica e software. de lá pra cá, o problema só deve ter piorado. meu carro já trocou o software [e a autorizada não soube precisar que parte dele] uma vez, e só tem um ano e meio de uso. isso é uma mudança muito radical em menos de meio século: até os anos 70, software não tinha nada a ver com carro. clique na figura abaixo para ir até o relatório Shifting car makeup shakes up OEM status quo: Software strength is critical e ver a imagem abaixo em tamanho natural; os blobs verdes são funções essenciais [como controle de aceleração] e os amarelos são comodidades [como memória dos bancos].

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em this car runs on code [“o combustível deste carro é software”], texto publicado no ieee spectrum de fevereiro de 2009, manfred broy dá o tamanho do problema atual: segundo ele, carros topo de linha podem ter 100 milhões de linhas de código [ou 100MLoC, million lines of code]. para você que não é de software, cada LoC é uma “instrução” entendida e executada pelo hardware, os computadores embarcados no carro, chamados de ECUs, ou “electronic control units”. há veículos que têm 100 ECUs conectadas em rede. pense na complexidade. nos mercedes classe S, segundo broy, somente o software que trata do console de entretenimento e navegação [rádio, cd… GPS] tem cerca de 20MLoC.

em 1983, um engenheiro da GM escreveu que”software development will become the single most important consideration in new product development engineering”… ou que …desenvolvimento de software se tornaria o problema mais importante do processo de desenvolvimento de novos automóveis... e não é que ele tinha uma bola de cristal? num carro padrão, o custo da eletrônica saiu de 5% na década de 70 para 15% em 2005, num híbrido, chega a 45%.

do ponto de vista das inovações no setor automobilístico, saímos de 10% derivadas de ou intensivas em eletrônica e software em 1970 para 90% em 2010. em outras palavras, quase tudo de novo que há no meu e no seu carro, hoje, é software. clique na imagem abaixo uma discussão detalhada deste tema em um relatório da mcKinsey.

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em alguns anos, um carro básico terá 50% de todo seu custo associado à eletrônica e software e tal proporção deverá chegar a 80% num híbrido. e todos estes sistemas embarcados, como nós estamos acostumados a saber por experiência própria com o software que usamos em casa e no trabalho, têm problemas, e não poucos, e difíceis de serem identificados à primeira vista, mesmo pelos engenheiros que os desenharam e implementaram. quer ver parte das consequências?…

lá em 2005, a Toyota fez um recall voluntário de 160.000 prius modelos 2004 e 2005, pra resolver um problema de software que fazia o carro morrer de repente. o custo do “reparo” foi estimado em 240.000 homens hora. na época, a empresa dizia ter “consertado” um dos problemas relatados pelos motoristas mas que, para um segundo problema… "due to the limited amount of information surrounding the incidents"… estava tendo dificuldades para determinar a causa exata… e consequentemente em produzir uma novar versão do software que desse conta do defeito. tratava-se, muito provavelmente, de um defeito intermitente, oriundo da interação de vários sistemas de hardware e software e seus sensores e atuadores.

na atual leva de recalls da companhia, a toyota está trocando uma parte mecânica do acelerador em nada menos que oito milhões de veículos, além de um recall de 400 mil prius de última geração por um problema nos freios, atribuído pela própria toyta a um defeito de software. a operação toda deve custar mais de dois bilhões de dólares aos cofres da montadora japonesa. isso se ficar por aí: tem gente que teve a tal parte mecânica do acelerador trocada e, depois, sofreu um acidente por não ter conseguido desacelerar o carro, o que aponta para mais problemas de software.

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segundo quem está por dentro do assunto, pode haver um erro sistêmico nos carros envolvidos, nenhum deles vendido no brasil, só em mercados “mais sofisticados”. aparentemente, o sinal de frenagem teria prioridade mais baixa do que o de aceleração. como assim, você diria? ora, pois: nos tais mercados “mais sofisticados”, os carros do recall da toyota são driven-by-wire, totalmente controlados por computadores e software, e isso faz com que não seja sua força física, no pé, que faz o carro freiar. quando você pisa no freio, o pedal captura sua intenção e um conjunto de sistemas tenta realizá-la usando os sensores e atuadores do veículo. se tudo der certo, o carro para. senão…

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e isso nos leva à conclusão deste já muito longo texto: o mundo está em modo beta, como já dissemos aqui várias vezes [e que você pode ver em vídeo aqui].

já faz algum tempo que estamos fazendo tudo na base da execução imperfeita do desconhecido, o que leva quase tudo a não ficar pronto nunca. de mais de uma forma, estamos prontos, vamos dizer assim, pra aceitar tal característica [a dos sistemas se tornarem incrementalmente melhores com o tempo] no nosso emeio, site do banco e da empresa.

mas, considerando que só nos últimos seis meses a indústria automobilística mundial fez recalls de quase vinte milhões de veículos,  será que não deveríamos pensar e trabalhar um pouco –ou muito- mais antes de botar na rua automóveis que parecem ter seu software em modo beta e às vezes, pelo que parece, muito beta demais?…

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domingo, 14 de março de 2010

o grande roubo de banco

srlm às 01:09

phinshing id theft um grande banco internacional acaba de admitir formalmente que, há três anos, roubaram dados pessoais de 24.000 de seus clientes. o evento estaria longe de ser um dos roubos de bancos mais importantes da história, se não fossem os tais clientes de uma subsidiária de “private banking”’, que só atende grandes [e gigantescas] fortunas. e na suíça, como se não bastasse, país que está sob constante pressão da comunidade internacional por causa de suas estritas normas de sigilo bancário, usadas por muita gente do bem mas também por quem teria seríssimas dificuldades de passar pelo fundo de uma agulha, por mais larga que fosse.

mais complicado é que não se trata de ladrões de identidade invadindo o banco atrás de dados dos clientes para roubar seus caraminguás depois, mas de funcionário da instituição copiando os dados para, supostamente, vender a autoridades federais de outros países. confusão, como se vê, de grande porte.

pelo que se sabe, autoridades fiscais da alemanha, em decisão tomada pelo próprio ministros das finanças wolfgang schaeuble, compraram parte dos dados bancários roubados para ir atrás de supostos sonegadores, como se os fins justificassem quaisquer que fossem os meios. segundo quem está por dentro do assunto, US$3.5 milhões teriam sido pagos pelos dados de 1.500 contas, na esperança de recuperar US$135 milhões em impostos sonegados.

olhando só os números, o retorno do investimento é mais de 40 vezes e, por esta ótica, o negócio vale a pena. além do mais, o governo de angela merkel já havia comprado dados de outro roubo de identidade em liechtenstein, de onde conseguiu recuperar US$278 milhões em impostos sonegados. para os governos, tem sido um bom negócio. os governos da frança [3.000 contas, no caso suíço] e da inglaterra [número não revelado de contas, no caso de liechtenstein] também estão no negócio de comprar dados roubados.

em breve, se a moda pega, teremos o estado, no mundo inteiro, incentivando hackers a invadir os bancos de dados dos bancos para depois adquirir os resultados da pescaria [no mercado negro?…], como forma de burlar o constitucional e internacionalmente garantido sigilo bancário dos cidadãos. será?

o roubo de identidade é uma pandemia global. na maior parte dos países, não há estatísticas sobre o assunto. nos que há, os números assustam. nos EUA, só em 2009, foram comunicados mais de 264 mil casos de roubo de identidade [incluindo a do presidente do banco central de lá] e mais de 721 mil casos de fraude. no brasil, os casos são muitos e, se houvesse um registro oficial aberto, saberíamos de muitos mais.

quer ver? leia esta reportagem do correio do brasil, deste mês, sobre clonagem de cartões de crédito e as extensas ramificações da quadrilha envolvida, que ia desde vender dados dos cartões até fazer vestibular por terceiros, numa verdadeira operação de “falsidade ideológica como serviço”. os dados eram negociados por valores entre R$3 [quando havia poucas informações sobre o cliente] até R$150 por cartão [quando se sabia a validade, código de segurança, limite de crédito, CPF, endereço de cobrança…].

além dos milionários que têm contas numeradas na suíça, eu e você temos que nos preocupar com o assunto, que pode afetar todo e qualquer um que tem cartão de crédito ou conta bancária por aqui.

até porque uma das agendas [nem tão] escondidas que chegou a fazer parte da famigerada “lei azeredo” tinha por objetivo transferir pra nós, clientes e correntistas, a obrigação de provar [contra a advocacia dos bancos, imagine qual seria sua chance de ganhar] que dados usados para uma fraude qualquer haviam sido roubados e não, digamos assim, facilitados por nós próprios para o crime, organizado ou não. em 2008, quando este assunto estava quente, as estimativas eram de que, como resultado de fraude na rede, os bancos perdiam R$500 milhões de rais por ano.

se fraude na rede fosse mais uma categoria de “comércio eletrônico” e este “segmento do mercado” tivesse as mesmas taxas de crescimento do comércio eletrônico legal, que andam acima de 25% por ano de 2007 pra cá, os bancos devem estar perdendo perto de R$1 bilhão por ano, uns R$3 milhões por dia. minhas fontes do setor de segurança de informação dizem que este número é otimista e que o prejuízo pode estar sendo muito maior.

pra encurtar uma longa história, e daí, principalmente pra nós que pagamos os impostos e não temos o fisco a temer? por incrível que pareça, nossa posição perante o roubo de identidade é exatamente a mesma dos supostos sonegadores que têm conta na suíça: da mesma forma que ladrões não deveriam poder capturar nossos dados para usar nossos cartões de crédito, governos não podem, ou não deveriam poder, entrar em conluio com ladrões para adquirir dados que, de outra forma, não chegariam ter. ao invés, negociem e mudem as normas internacionais sobre bancos e impostos, por exemplo.

isso porque a manutenção das normas da civilização depende da observação, por todos, de um amplo conjunto de contratos sociais de âmbito local, nacional, regional e internacional. onde se vê todos, leia-se todos, entenda-se todos, e isso inclui governos. todos os governos.

se os governos, e principalmente de países supostamente civilizados [portanto, mantenedores e cumpridores das regras] como alemanha, frança e inglaterra estão dispostos a “tudo” para atingir certos objetivos… então é porque tudo pode acontecer. tudo mesmo, incluindo as ações e eventos fazem a civilização degenerar rapidamente para a barbárie, como tortura para obter confissões e prisioneiros políticos por “periculosidade”, sem culpa formada ou direito de defesa, sequestro e assassinato de supostos inimigos do estado em terra estrangeira e por aí vai.

é difícil, muito difícil, manter as bases da civilização funcionando. mas nós já sabemos, quando nos distanciarmos dela, quais são as consequências. principalmente quando enfrentamos estados totalitários. nos EUA, só 41% dos cidadãos acham que controlam a informação sobre si próprios e, no topo disso, mais de 71% não confiam no governo federal como guardião de seus dados. por alguma razão, por aqui, apesar de estarmos entre os povos mais preocupados do planeta em relação à segurança dos nossos dados, parecemos achar que eles estão seguros nos bancos de dados do governo federal, e isso quando o último levantamento sobre segurança de informação no .gov.br indicava que 64% das instituições federais não tinha qualquer política de segurança de informação.

o que me leva a pensar, considerando todos os fatores, que o grande roubo de banco na sociedade da informação sempre vai ser, na verdade, ao banco de dados…

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quinta-feira, 11 de março de 2010

书 在 桌子 上边。

srlm às 01:08

trezentos e oitenta e quatro milhões de chineses já estavam na internet no fim de 2009. isso é cinquenta por cento a mais do que em 2008 e mais do que toda a população dos EUA. se você não achou impressionante, mais de 233 milhões de chineses já estão na web móvel. desnecessário dizer que isso é bem mais que um brasil de gente. mais: os chineses são nada menos que 1.33 bilhões e se espera que até o fim desta década eles sejam um bilhão na web, todos móveis. muita, muita gente.

o impacto de tanta gente na rede e nas redes sociais de lá [completamente diferentes das nossas…] poderá ser radical, não só nos hábitos de vida e consumo do país, mas na cultura e política, como discute este relatório da brookings institution.

um texto recente da mcKinsey dá o tamanho da importância da internet para os chineses, usando dados oficiais do governo de lá: nas 60 maiores cidades, 70% do tempo de lazer é gasto [ou investido, depende de como se vê] na internet; nas menores, o número cai para 50%. os chineses usam a rede muito mais para se divertir [jogar e se conectar] e comprar do que para trabalhar, talvez porque as práticas de trabalho na rede ainda não estejam estabelecidas no país. mas é bem possível que isso mude, também, muito rapidamente e, como tudo na china, em números estratosféricos.

falando nestes tamanhos todos, na inevitabilidade de uma boa parte da internet ser chinesa e em mandarim, língua que poucos de nós entende e que nos separa de uma riqueza cultural online volumosa e inestimável, talvez esteja na hora de muito mais gente aprender a língua corrente da web chinesa… e ser capaz [eu não sou…] de entender de primeira o título deste texto, literalmente “o livro está sobre a mesa”, o velho “the book is on the table” das primeiras aulas dos cursos de inglês que frequentamos no passado.

image pra quem está começando agora, melhor aprender mandarim mesmo. aliás, era isso que perguntava um artigo que escrevi para a agência estado e jornal da tarde na última semana de 1999… e que está copiado a seguir. lendo, você vai ver que a china está driblando razoavelmente bem, até agora, muitos dos obstáculos que se percebia, lá atrás, para o crescimento da sua população da internet e, principalmente, sobre os impactos de tal fenômeno na política. leia, pense e se matricule num curso intensivo de mandarim…

Lá vem a China… melhor aprender mandarim?

Análises variadas, usando 1999 como base, mostram que a Internet teria 108 milhões de usuários. Tais contas, feitas por grupos ocidentais, normalmente americanos, têm um viés decididamente paroquial e a China não está, a sério, em nenhuma delas. E a maior efervescência da rede, no mundo, hoje, talvez esteja exatamente no país dos mandarins.

A China tinha 200.000 usuários em 1997, pulou para 5 milhões em 1999 e passará dos 7 milhões em 2000. Dados da BDA, um instituto chinês de pesquisa de mercado. Sina.com, o maior provedor chinês, com um milhão de usuários, registra 4.000 novos usuários por dia e diz que chega aos 8 milhões em um ano. Verdade que cobre mais do que a China, mas é "para" chineses.

Em 2003, a BDA prevê 35 milhões de contas nos provedores chineses, com quatro a cinco usuários por conta, ou 140 milhões de chineses on-line. Se acreditamos em 108 milhões on-line, hoje, a China vai criar uma Internet e meia em 4 anos…

As famílias chinesas acreditam que Internet é bom para a educação e estão dispostas a pagar por ela, de acordo com a tradição dos pais investirem pesado nos filhos. Estes, por sua vez, se dedicam de forma maníaca à sua formação, como forma de remunerar o investimento da família. O crescimento do poder aquisitivo chinês deve levar a um crescimento gigantesco do mercado informática, como sair de 200 mil para 140 milhões on-line em sete anos.

Mas a China está imprensada entre futuros e passados. A Internet e partes do país vivendo numa economia de mercado são futuro. O governo fechado, autocrático, ditatorial, pertence ao passado, exceto para quem acredita em grandes timoneiros e líderes geniais. Quem condena membros de seitas religiosas, como a Falun Gong, a longas penas de prisão, como forma de desestimular linhas de pensamento que não sejam ditadas por Beijing, está inseguro.

Aí é que está o busílis: como poderá um governo centralizador, querendo controlar até meditação dos seus governados, conviver com uma economia aberta, com centenas de milhões de pessoas na rede? Talvez seja impossível. A Internet é para informação e conhecimento o que poder aquisitivo é para o mercado. Não faz sentido trabalhar e ser remunerado se não houver alternativas e liberdade para comprar. Da mesma forma que a rede não faz sentido se só podemos ver o que querem nos mostrar.

Na China, o governo decide, hoje, quem pode ir para as regiões onde a economia é mais ou menos livre e parece acreditar que vai fazer isso ad aeternum. Não conseguirá, pois a pressão social já se faz notar, mesmo sem a maioria do país ter resolvido ir para a economia de mercado. A panela de pressão vai pipocar alguma hora e resta ver como Beijing vai bater em retirada. Vamos esperar que não seja como Moscou, porque aí a confusão poderá chegar até aqui.

A Internet, por outro lado, significa que cada um pode ser um editor e que todos têm meios para construir o pensamento coletivo da sociedade. A rede é o meio para o governo perder o controle do que a sociedade pensa, lê, escreve e faz. E nela, muito mais do que nos outros meios de comunicação, não há liberdade relativa. Ou tudo, ou nada. Obedecendo um conjunto mínimo de regras de conduta ética e moral, todo o resto está liberado, talvez para sempre.

Mas na China a rede entra no país por roteadores controlados pelo governo, que barra sites "ofensivos" à sociedade chinesa, na opinião dos censores. Aqui, na ditadura, decidiram que a imprensa não podia falar de Dom Hélder Câmara, nem a favor nem contra. O Arcebispo de Olinda e Recife, por muito tempo, sumiu do mapa. Mas dá para imaginar o Comitê Gestor barrando um site, por mais maluco que seja, de fora para dentro do Brasil? Como na China?

Pois o governo, lá, ainda controla alguns milhões de usuários da rede, uns 1% da população. Mas suportaria o tranco de 15% do país, on-line? Se tudo correr bem, saberemos a resposta até 2005. Aí, quando a China entrar mesmo na rede, vai chegar como maior acionista e o balanço de forças vai mudar. Melhor aprender mandarim?

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terça-feira, 9 de março de 2010

e depois do hellabyte?

srlm às 00:12

image o maior prefixo de ordem de magnitude atualmente padronizado pelo sistema internacional de unidades [SI] é o yotta, que representa vinte e quatro zeros ou vinte e quatro ordens de magnitude. trata-se de quantias da ordem de um septilhão de qualquer coisa. é muito. mas é pouco. quer ver? o sol gera 383 yottawatt [ou 383YJ/s]; numa hora, são 1.378.800 yottawatt e, num dia qualquer, 33.091.200 yottawatt. de repente, se você tem que medir coisas em dezenas de milhões de yottawatt, ele já não é tão grande assim.

mas você poderia dizer… isso é o sol, deixa este gigante pra lá e vamos nos preocupar com situações mais terrenas, mais pequenas. se é por isso, que tal, por exemplo, o large hadron collider? fica bem ali, em genebra, um dos seus detetores de partículas está na imagem acima [clique para ver maior] e ele, o LHC, gera 40 terabyte de dados por segundo, quando está operando. isso dá 3.456.000 terabyte por dia, ou 3,456 exabytes por dia, mais de mil exabyte, ou mais de um zettabyte, por ano. e olha que o LHC é apenas um dos instrumentos gerando dados por aí, e não estamos falando só de ciência. como dissemos aqui no texto passado, só o wal-mart gera 2,5 petabyte/segundo, o que é nada menos que impressionante.

o dilúvio de dados foi um dos elementos levou um estudante americano a propor um nome padronizado para a magnitude 10 elevado a vinte e sete [o numeral 1, seguido de vinte e sete zeros]. austin sendek está em campanha para que tal imensidão tenha o prefixo “hella” no sistema internacional de unidades. a petição no facebook [será que a moçada responsável pelo SI está no f’book?] já tem quase 47 kilofãs, o que não é muito, considerando os mais de 400 megausuários da rede social. em tese, pelo menos, “hella” é um acrônimo para “a hell of a lot of”, algo que em português do brasil nós provavelmente traduziríamos por “massivo” ou algo parecido.

a demanda para um novo prefixo no SI está aí; aliás, para muitos novos prefixos, porque “hella” resolveria algumas coisas de imediato e deixaria muitas outras, bastante atuais, em aberto. olhando para um cenário apenas, o futuro está na moda; mas se quisermos falar do futuro em termos da escala de kardashev, que classifica as civilizações em termos da energia que conseguem usar do seu ambiente [tipo I, planeta; tipo II, sol; tipo III, galáxia; nós cá estamos em parcos 0,72], kardashev estimou que a energia disponível na via láctea é cerca de 4×1037watt, ou 40.000.000.000 hellawatt. ou seja, se conseguirmos sobreviver até chegarmos a uma civilização do tipo III, um hellawatt [e, bem antes disso, um hellabyte] será brincadeira de criança.

image

razões pelas quais, conversando em um bar perto lá de casa no fim de semana, um grupo de filósofos chegou à conclusão que teriamos que achar uma abreviatura SI, palatável para a comunidade internacional, para o porrilhão, esta quantia genuinamente brasileira, que seria não só o sucessor do hella- mas de todas as abreviaturas que vierem depois dele. a idéia é que, seja lá qual for o novo prefixo, proposto por americanos ou quem quer que seja, que for padronizada, ela representará sempre três zeros abaixo do porrilhão, de tal forma a garantir que a ainda não proposta abreviatura correspondente ao quantificador universal nacional para “incontavelmente muitos” esteja sempre em superioridade.

mas isso pode ser, afinal, coisa de mesa de bar; alguém lembrou depois que havia garrafas demais e que, de mais a mais, foi feita mais de uma citação a millôr, veríssimo e, como se não bastasse, ao barão de itararé. melhor deixar pra lá. como dizia o barão, de onde menos se espera, daí é que não sai nada.

vamos ver daqui a quanto tempo vai aparecer um data center [que seja] fazendo propaganda de seu armazenamento em hellabyte. capaz de nem ser tanto tempo assim: o governo americano vai começar a consolidar seus mais de 1.100 centros computacionais em uma só nuvem e isso certamente vai ter “a hell of a lot of” tudo: computação, armazenamento e… problemas.

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sexta-feira, 5 de março de 2010

o dilúvio informacional

srlm às 06:00

image em 2010, a quantidade de informação gerada no planeta será duas vezes maior do que o armazenamento disponível para guardá-la. é isso que mostra o gráfico ao lado, do relatório especial da economist sobre administração de informação.

a princípio, tal conclusão é preocupante, até porque as duas curvas, a de disponibilidade de armazenamento e a de informação criada, tendem a se separar cada vez mais, inclusive no futuro muito próximo [e no presente, por incrível que pareça; espere até o último parágrafo…].

e a escala do gráfico está em em exabytes [são dezoito zeros, um quintilhão… ou um bilhão de gigabytes] e os valores envolvidos já estão na casa dos milhares de exabytes [ou zettabytes]. números que seriam estapafúrdios, ou impensáveis, se não estivessem ligados a coisas bem reais a nosso redor, como ligações telefônicas, fotografias digitais, registros em sistemas de informação das empresas, etc.

o gráfico, como se pode observar muito facilmente, diz que não temos armazenamento suficiente para tudo o que é gerado. mas vamos pensar: o que é, mesmo, o tal “tudo”? todas as conversas telefônicas do planeta, pra começar; todas as imagens de todas as câmeras, de segurança ou não; todos os cadastros de portaria de prédios [que são jogados fora a cada 90 dias]; todos os registros de compras que são feitos em todos os lugares, de camisinhas no posto de gasolina a um dos três koenigsegg trevita à venda em alguma loja radical, por US$5 milhões cada, passando por quase tudo entre os dois pontos; mais todos os livros digitados, todos os emeios, todas as contribuições às redes sociais… tudo, tudo o que, alguma hora, tem algum tipo de registro.

e isso é muito. só pra gente ter uma idéia, o relatório do economist diz que a cada hora o wal-mart realiza cerca de um milhão de transações [com os clientes], o que corresponde a 2.5 petabytes [ou 2.5PB; um peta tem quinze zeros, é o mesmo que um quatrilhão] de informação em seus bancos de dados, fonte de entendimento do consumidor. quer comparar? os 2.5PB de cada hora de transações do wal-mart equivalem a 167 vezes a informação depositada em todos os livros armazenados na biblioteca do congresso dos eua, e olha que são mais de 30 milhões de volumes… que caberiam em “meros” 15 terabytes de armazenamento.

o tema é importante e vamos voltar a discuti-lo aqui; o relatório do economist está neste link e a tabela abaixo, sobre as unidades de informação com que vamos ter que nos acostumar muito em breve [como assim, yottaBites?…] está neste outro. enquanto a gente não volta ao problema, pense nestes números: estima-se que criamos 150 exabytes de informação em 2005; ano passado, devem ter sido 1.200 exabytes; a inflação de dados está na casa dos 60% ao ano e crescendo. é a isso que [não só] o economist chama de dilúvio de dados e é a isso que teremos que nos acostumar. prepare seus filtros, pra não se afogar em bits.

image

PS: o large hadron collider, acelerador de partículas do CERN, perto de genebra, gera 40 terabytes de dados por segundo quando está realizando algum experimento. tal volume de dados é impossível de ser armazenado ou processado com as tecnologias de que dispomos atualmente. os cientistas encarregados dos experimentos capturam, armazenam e processam o que podem e o resto, simples e puramente, se perde por aí… mesmo assim, estima-se que o LHC armazenaria cerca de 15 petabytes de dados por ano se estivesse funcionando a todo vapor. o desafio científico é imenso e leva alguns a questionar o valor das teorias frente a imensidão de tal universo [e dilúvio] informacional. a gente volta ao assunto.

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quarta-feira, 3 de março de 2010

será que games violentos causam violência?

srlm às 01:45

image a tese de craig anderson e colegas, do center for the study of violence da iowa state university é que sim. anderson acredita ter chegado a tal conclusão depois de considerar 130 artigos científicos sobre o tema, varrendo estudos que levam em conta os hábitos de mais de 100.000 pessoas de todas as raças, idades e sexos na europa, japão e estados unidos. segundo anderson, videogames violentos levam a um comportamento e cognição agressivos.

imageanderson é um dos autores do livro violent video game effects on children and adolescents: theory, practice, and public policy, publicado em 2007 e criticado neste link, onde chadd powell diz que… with the amount of empirical evidence presented [in the book] and the use of the general aggression model as a theoretical framework, a very compelling case has indeed been made. tradução: o livro parece oferecer evidência para sustentar a tese de que games violentos têm efeitos relacionados à violência e agressividade de crianças e adolescentes. o estudo que acaba de ser publicado no bulletin da american psychological association é, de certa forma, mais um conjunto de argumentos nesta linha, situado dentro de uma modelo geral de agressão.

image o problema é que os dados da realidade, fora do modelo teórico, vão na direção contrária: os americanos consomem uma média diária de 18.46 gigabytes por dia de vídeo games… por pessoa. TV, que fica perto disso, tem 11.75GB e cinema, o terceiro lugar, 3.3GB. digamos que todo mundo com menos de trinta anos joga todo dia e que games “leves”, como guitar hero e mario kart, não dominam o tempo de jogo da maioria dos adolescentes. as imagens deste texto, por exemplo, são de gamepro.com, quase todas elas oriundas da capa do site e representam games muito populares e de alto grau de violência. procure numa lista qualquer dos dez melhores jogos da década e você vai ver que sete ou oito têm muita ou muitíssima violência; gears of war, GTA, bioShock e fallOut fazem parte desta lista, por exemplo, junto com wii sports e guitar hero, os dois entre dez que não têm algum grau de violência.

imageem suma, todo mundo [que sabe jogar e tem tempo e máquina pra jogar, isto é, todo mundo que tem menos de 25 anos] joga jogos violentos o tempo todo e nem por isso, na década passada, aumentou a violência nas ruas dos países onde a garotada passa o tempo inteiro [18.46GB por dia é muita coisa!] jogando; muito pelo contrário, a violência diminuiu. em lugares como o brasil, onde há um surto [agudo, e não crônico, espera-se] de violência urbana letal, não há nenhuma indicação de que adolescentes estejam saindo por aí armados de AK-47 porque, antes, estavam jogando call of duty e, de repente, resolveram sentir o gosto sangue de verdade. como bem sabemos, as razões são outras, muito distantes dos consoles e PCs.

image a maior parte dos especialistas que estuda games e seu impacto na sociedade não é gamer, não joga, não tem experiência de primeira pessoa no assunto. vai ser só em 2020 que, segundo a ubisoft, haverá mais gamers do que non-gamers no planeta; aí começaremos a ter de deputados a CEOs, de governadores a juízes e presidentes, de delegados a médicos, secretárias… todo mundo será ou foi um gamer. segundo rob cooper, isso tornará os games socialmente mais aceitáveis e… "in the future, it’s likely that kids and adults alike will learn about science, climate change and so on through game simulations to recreate or explain these scenarios"… ou seja, no futuro, é provável que crianças e adultos aprendam sobre ciência, mudanças climáticas e muito mais através de jogos que explicam ou recriam tais cenários. cooper é um pessimista: mesmo no brasil, já dá pra fazer isso hoje, na OjE.

image mas… e as conclusões de anderson? nos comentários ao seu paper, no mesmo jornal, christopher ferguson, professor da texas a&m international university, diz que a análise de anderson é pontilhada de falhas e que, mesmo se não fosse, os efeitos [aumento de violência] apontados por são muito baixos; por fim, aponta que os efeitos dos games como causa de comportamento agressivo são superestimados no texto.

image segundo ferguson, seus próprios estudos mostram que os pares, a personalidade antisocial, abuso psicológico por parte de pais ou responsáveis são fatores de risco bem mais importantes para comportamentos agressivos e violentos dos adolescentes. mas o debate, claro, não está encerrado e os lados continuarão se armando [!] com estudos que sustentem suas posições teóricas contra e pró-games, ao tempo em que nós continuaremos jogando.

image se você, no entanto, achar que a posição de anderson está correta e que games são, sim, responsáveis pelo filho[a] violento que você já tem ou pode vir a ter em casa, este link [do próprio anderson e em inglês] contém uma série de recomendações sobre como tratar os hábitos de gaming de seus filhos. mas leia, reflita e aplique, quaisquer que sejam as regras que você resolva adotar, com muito cuidado e dentro do contexto onde seu filho estuda e se relaciona. senão, como se diz no sertão, você poderá estar criando um[a] “mamão”…

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