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segunda-feira, 9 de maio de 2011

negócios são games?

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de um tempo para cá, muita gente começou a falar de uma tal gamificação dos negócios. como assim? leia rick gibson, da games investor consulting:

“Some analysts estimate that 50% of companies will have ‘gamified’ by 2015. That’s 13.5 million businesses in the U.S. alone. That seems pretty ambitious to me.”

cinquenta por cento das companhias "gamificadas" em 2015? é muito, até porque jogos [digitais] podem ser coisas muito complexas de fazer e, às vezes, de jogar. dos mais de 80.000 jogos de faceBook, menos de 200 têm mais de um milhão de jogadores entre os 600 milhões de membros da rede social. os dados sobre jogos em geral mostram que mais de 75% das pessoas só entra num jogo uma vez –e nunca mais volta. dos que voltam, menos de 20% ainda estão jogando depois de um mês.

ainda assim, só se fala na gamificação dos negócios. se rolasse, o que seria isso? segundo a definição abaixo, de nick lovell:

…“using game-like mechanics to improve a business process, or customer experience, or profits”.

gamificar [pronuncia-se "gueimificar"] um negócio é usar mecânicas de jogos para melhorar processos de negócios, experiência do consumidor ou usuário, os lucros, o que for.

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há quem diga que a coisa é simples e que os fundamentos para transformar um negócio um jogo teriam por base as teorias comportamentais de skinner e pavlov, trazendo para os negócios um ciclo conhecido em outros cenários. primeiro, tem que se criar [ou levar a criar] uma contingência, que é o problema que o jogador deve resolver. segundo, abre-se o espaço para uma resposta, a ação ou conjunto de ações realizadas pelo jogador. por último, o reforço, ou prêmio dado ao jogador por ter realizado as ações esperadas, no nosso caso pelo negócio. e voltamos ao começo, no mesmo nível ou num nível superior do "jogo" de negócios.

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pode funcionar? sim, pode. em todos os casos? não se sabe. mas já há simpósios inteiros sobre o assunto, como o gamification workshop que acaba de acontecer em londres.

por sinal, quem estava lá era richard bartle, da university of essex, que noutro tempo publicou um artigo interessante chamado Virtual Worlds: Why People Play, onde há questões que talvez devessem ser respondidas sobre essa história de ver [e viver] negócios como se fossem jogos [ou mundos virtuais]:

Ask people why they play virtual worlds, and their response is likely to be some variant of “to have fun”. This is pretty well the bottom line for players, but it’s not detailed enough to be of much use to designers. What do they find fun? Why do they find it fun? How does their idea of what is fun change over time? What can designers do to make them have more fun? And what happens when they stop having fun?

em resumo? perguntadas, as pessoas diriam que jogam [mundos virtuais] para se divertir. se isso é suficiente para os jogadores, não o é para os designers destes mundos. para eles, o que interessa é descobrir o que e porque as pessoas acham divertido, como a noção de diversão muda com o tempo, como se pode fazer com que as pessoas se divirtam mais e, por fim, o que acontece quando as pessoas deixam de se divertir?

vai ver que estas são as mesmas perguntas que teríamos que fazer para descobrir como, ao transformar a experiência de trabalho e engajamento em um negócio em um jogo social, fazer com que as pessoas agregassem mais valor ao negócio e às suas vidas, se divertindo muito mais.

algo me diz que as respostas –e a sua implementação como um jogo- não devem ser nada fáceis. mas, onde se conseguir fazê-lo, os retornos podem ser muito significativos.

abaixo, o modelo de bartle de três dimensões de comportamento e oito tipos de jogadores em mundos virtuais. seriam os mesmos [com as mesmas perguntas] em empresas gamificadas? se sim [ou não] quais seriam as consequências?…

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sábado, 1 de agosto de 2009

gamePlay: palestra de abertura

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quinta passada rolou a abertura do gamePlay, simpósio/exposição sobre interatividade e games, no itaú cultural, em são paulo. tive o prazer de fazer a palestra inaugural, que tomara tenha sido gravada e vá pra rede alguma hora. quando for, anuncio o link aqui no blog.

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enquanto isso, republico abaixo o comentário que guilherme kujawski escreveu no blog do itauLab sobre minha contribuição ao evento. os slides estarão disponíveis neste fim de semana e o link pra eles vai aparecer num PS deste texto e no meu twitter. inté.

Ele dorme pouco. Suas olheiras, porém, não revelam cansaço; muito pelo contrário. Sua postura é enérgica, vibrante; suas ações são vigorosas. Seu raciocínio é aguçado. Ele sabe que não há tempo para o sono no colo do gigante adormecido chamado Brasil. Há muito por se fazer contra a mediocridade que grassa, seja no congresso nacional ou nos congressos estudantis.

Esse incansável lutador lembra um pouco a energia infinda de Gordon Pask, o cientista britânico que, durante suas longas horas de vigília, propôs uma teoria da conversação que abarcasse humanos e máquinas. Mas tratamos de Silvio Meira, cientista-chefe do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife, que realizou a palestra inaugural do Simpósio GamePlay, ontem, dia 30 de julho.

E que palestra! Em sua preleção, associou os processos de interação – substância da exposição GamePlay – com o devir existencial, com o “ser-aí” (dasein) de Martin Heidegger, a potencialidade do ente em disparada, em constante atualização, em sua busca constante por uma tensão dinâmica que lhe proporcione recursos contra a entropia, o fluxo bêbado do mundo exterior.

Após algumas contextualizações filosóficas, Meira se desculpou por supostas imposturas intelectuais, e seguiu em frente em sua análise sobre o papel dos jogos eletrônicos na sociedade contemporânea. Se hoje eles espelham simulacros, é porque nos distanciamos por demais das percepções imediatas, da presença do real (a realidade propriamente dita) e do Real (a única realidade possível, segundo Lacan, a saber, a morte). Se os videogames tornaram-se hiperreais – a ponto de incluírem em seus ambientes sofisticadas simulações de leis de física – é porque, de certa maneira, nos tornamos escravos das formas puras platônicas, independentes dos mecanismos de percepção imediata.

No futuro, de acordo com as previsões do filósofo pernambucano, “game is over”. Sim, pois ao invés de fingirmos tocar a guitarra de George Harrison no videogame musical The Beatles: Rock Band, vamos literalmente reproduzir os acordes, sem o recurso da simulação. A coisa real será o apelo.

Logo, os personagens virtuais dos videogames serão materializados em robôs autônomos ou semi-autônomos que sentarão com humanos para redigir uma nova legislação de robótica, menos antropocêntrica que as três leis de Asimov. A lógica das percepções transformadas em emoções, hoje restrita ao universo dos humanos, fará parte de uma população de máquinas inteligentes não elaboradas para serem escravas ou assassinas de aluguel, mas simplesmente parceiras de jogos para a raça humana.

Ao final, Meira contou sobre o que parece ser a solução para os aborrecidos videogames educacionais: competições em redes sociais. Tal é o fundamento do projeto OjE (Olimpíada de Jogos Digitais e Educação), iniciativa de vários players tecnológicos de Recife. Ao invés de coibir a fuga de alunos para as lan houses, por que não trazê-las para o pátio dos colégios? O ensino não deveria ser um jogo de conhecimento?

Silvio Meira quer mais que um estado de bem-estar; quer um Welfare State of Mind. Conte conosco, caro filósofo das técnicas!

PS: para chegar nos slides usados nesta palestra, clique aqui [32MB, .pptx].

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quarta-feira, 29 de julho de 2009

robôs [final]: onipresentes. oniscientes? sob quais regras?

image os tres primeiros textos desta série descreveram alguns cenários, de guerra a futebol, onde há evidências consideráveis de que robôs terão uma participação no futuro. menos em futebol do que em guerra, talvez infelizmente. mais em trânsito do que na sala de aula, talvez felizmente. qualquer que seja o campo, toda discussão informal sobre robótica inteligente [inteligente mesmo, bem mais do que máquinas de solda em montadoras] passa pelas chamadas “leis” da robótica, primeiro formuladas por isaac asimov.

asimov foi um dos mais prolíficos e sofisticados autores de ficção científica de todos os tempos. como parte de sua produção, há um grande número de textos que gira ao redor dos problemas práticos [e psicológicos] de robôs ideais, construídos para operar segundo regras românticas, as tais “três leis”, publicadas pela primeira vez em "run around", de 1942.

image as leis são muito simples, e representam uma certa hierarquia de valores [antropocêntricos]: 1ª lei: um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra algum mal2ª lei: um robô deve obedecer as ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens contrariem a primeira lei; 3ª lei: um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a primeira e segunda leis.

as leis dizem que os robôs [ideais, ou “de asimov”] estão sujeitos às nossas vontades, desde que estas não impliquem em causar mal a outros humanos e que, garantidas estas condições, os robôs devem cuidar de sua própria subsistência. há um grande número de variações das leis, parte delas de autoria do próprio asimov, que tempos depois incluiu um lei “zero”, determinando que robôs não podem agir no interesse de humanos como indivíduos; devem agir no interesse de toda a humanidade. a idéia, aqui, era elevar o interesse coletivo acima do individual, tornando os robôs um bem universal e não um benefício pessoal para um ou outro humano.

porque tais leis podem ser consideradas ingênuas? porque alguém poderia construir um robô armado e… burro. o exemplo da torre de vigia robotizada que supostamente está sendo usada na fronteira entre as coréias é claro: trata-se de uma máquina de matar gente, que pode –ou não- ter humanos no processo de tomada de decisão. veja o caso desta máquina de paintball: no jogo, é mortífera. sem humanos no controle. somos simples e puros alvos. nada mais.

o primeiro e segundo texto desta série trataram cenários em que robôs autônomos podem ter a capacidade de eliminação de seres humanos [sem humanos para tomar a decisão…] e, pior, onde estas coisas podem fugir de nosso controle e passar a tomar decisões que estejam fora dos planos originais [por mais violentos que tenham sido] de seus construtores e donos.

na série, até agora, muitos comentaram que os engenheiros trabalhando em tais projetos deveriam procuram algo mais interessante para fazer, como minorar a fome do mundo. o comentário deve ser levado em conta, mas é primário e ingênuo. tecnologia é, quase sempre, o possível, agora. se for possível fazer robôs [armados] que vigiam lojas, casas, prédios, bases e fronteiras, eles serão feitos. e usados.

nosso problema é outro. assumindo que tais sistemas começam a aparecer, quais são as regras às quais eles, seus donos, projetistas e fabricantes deveriam estar sujeitos?… dentro de tais regras, quem é responsável pelo que, em que termos? se um bug no software de um robô levá-lo a atirar em alguém, de quem será a culpa? principalmente se o robô for completamente autônomo? se for, será que é possível impedir que uma máquina seja hackeada para se comportar de uma forma não prevista anteriormente? como? nesta discussão, temos que necessariamente descer ao ponto de  discutir se um robô [autônomo] deveria ter “porte de arma” ou não.

neste contexto, que por sinal é o atual, as leis de asimov não servem para nada. as mudanças feitas no conjunto original de leis por roger clarke também não resolvem o caso, pois clarke continua assumindo [em seu texto de 1993/94] que os robôs são necessariamente “do bem”. não são. e olha que clarke tem uma lei que considera que robôs podem projetar e construir outros robôs…

num artigo bem recente, yueh-hsuan weng, chien-hsun chen e chuen-tsai sun propuseram, no topo das “inteligências” que robôs muito sofisticados [autônomos, conscientes] poderiam vir a ter, uma inteligência de “segurança”, que tornaria tais máquinas seguras num ambiente majoritariamente humano e, claro, antropocêntrico [onde as prioridades, a ética, a moral, os meios e métodos… e tudo mais são estabelecidos ao redor de demandas e satisfação humanas].

de forma muito clara, os robôs que a toyota e muitos outros vão tentar vender para nossas casas hão de se guiar por regras parecidas com as de weng et al. os robôs da toyota são baseados em “harmonia com as pessoas” que, apesar de não garantir que tudo vai dar certo e nunca haverá um acidente fatal envolvendo um robô da marca, pelo menos nos dizem que a marca japonesa vai tentar, no limite da sua competência, cumprir a promessa.

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no lado oposto, há robôs sendo feitos para tratar humanos como alvo. sobre estes, é urgente impor regras como as de john canning, da marinha americana, que propõe que os robôs podem entrar em combate autônomo entre eles mas, quando o alvo for humano, têm que solicitar a ajuda de um humano para tomar a decisão de atirar ou não. um diagrama explicando o básico das regras de canning é mostrado a seguir.

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a matriz de canning baliza o comportamento de robôs autônomos armados em situações onde haja pessoas e “coisas” [inclusive outros robôs]. se, no ambiente, só há coisas que são objetivos militares válidos, sinal verde e o pau canta, literalmente. se há pessoas e coisas que são objetivos válidos, os robôs devem mirar as coisas e pedir autorização superior para detonar as pessoas. em qualquer outra situação, os robôs não devem fazer nada, exceto se defender caso estejam sendo atacados.

não se sabe, ao certo, que conjunto de algortitmos implementariam tal capacidade de decisão e como eles seriam provados corretos na prática e em todas as situações.

tenho minhas dúvidas, face ao tamanho do esforço, se isso será possível algum dia. independentemente disso, sistemas robóticos armados continuarão sendo construídos de forma acelerada pelos países mais ricos, até porque diminuem o risco humano e político da guerra. mau sinal.

certo mesmo é que vamos enfrentar uma ampla discussão sobre ética robótica nas próximas décadas, inclusive porque poderemos, no médio prazo, construir máquinas capazes de raciocinar e tomar decisões de forma mais “esperta” [no sentido humano] do que nós próprios.

uma das atitudes subdesenvolvidas mais clássicas, em casos como este, é fingir que o assunto –de tão ameaçador ou complexo- não é conosco; dá-se uma de avestruz, a enfiar a minúscula cabeça na terra e deixar de fora e bem visível um traseiro –um alvo- centenas de vezes maior. nunca dá certo.

ao contrário, a associação americana de inteligência artificial encomendou a um painel de cientistas, mencionado no segundo texto desta série, um estudo sobreexpectations and uncertainties about the development of increasingly competent machine intelligences, including the prospect that computational systems will achieve “human-level” abilities along a variety of dimensions, or surpass human intelligence in a variety of ways.

se existe a possibilidade de sistemas computacionais poderem, em futuro próximo, atingir níveis de performance igual ou superior aos humanos em um número de áreas, talvez se deva –todos nós, em todo o mundo- ajudar a escrever o livro de regras debaixo dos quais tais inteligências artificiais vão se comportar. na escola e na estrada, na casa e no escritório, na brincadeira, no hospital, no jogo, na guerra e na paz.

antes que elas próprias queiram escrever o livro de regras. talvez todas as regras.

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[acima, níveis de necessidade humanos {de acordo com maslow}, níveis correspondentes para um robô de pesquisa da nec e exemplo de atitude do robô quando seu nível de satisfação é baixo e ele realiza uma ação para aumentá-lo.]

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quinta-feira, 21 de maio de 2009

mais gente nos GAMES do que no CINEMA…

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…nos EUA. relatório que acaba de sair, feito pelo npd group, dá conta de que 63% dos americanos jogaram algum tipo de game [sim, game mesmo, e não baseball ou futebol real, físico] nos últimos seis meses, enquanto apenas 53% saíram de casa pra ver um filme no mesmo período.

segundo a pesquisa, os jogadores gastam cerca de US$13 por mês em “todos os tipos de conteúdos associados a jogos”. pouco, para os estados unidos; pelas contas de hoje, pouco mais de R$26 por mês. o preço médio de uma entrada de cinema nos EUA é US$7.18; nos grandes cinemas das grandes cidades, a entrada sai por US$10, uma pipoca sai por US$6 e um refri por US$4. um casal, duas crianças, um filme qualquer, e lá se foram US$80. caro demais, não?

melhor comprar um nintendo wii, que sai por US$249 na amazon, um lote de jogos [mario kart sai por US$49] e mandar ver. na vasta maioria dos casos, a família interage e aprende muito mais: você, por exemplo, já jogou mario kart com seu filho pequeno, ele lhe ensinando?… não tem preço. e isso sem falar que, sem ir ao cinema, você ainda pode [mas este blog não aconselha tal comportamento] pegar todo e qualquer filme em alguma torrent por aí, caso em que o cinema em casa sai por um custo, literalmente, marginal.

a gente já falou disso aqui muitas vezes: trata-se de uma mudança radical de certos modelos de suporte físico na indústria de mídia. dia destes, falamos sobre coisas como kindle e literatura; tempos atrás, e várias vezes, sobre a internet, as notícias e os jornais e, vez por outra quase sempre, sobre música, que sempre incendeia o que resta da indústria de “gravação”.

agora pense: e se as pessoas acham, hoje, que o custo vs. benefício de jogar, no computador, console ou web, é muito melhor do que ir ao cinema, fazer o que?… obrigá-las a ir ao cinema? nesse caso, a indústria precisa alistar o ministro hélio costa, que está em campanha pra tirar os “jovens” da internet e mandá-los de volta à… televisão. vai ver ele assume, também, as dores dos cinemas vazios, nos EUA e no mundo.

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quarta-feira, 5 de novembro de 2008

vitórias digitais…

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jeff zucker, ceo da NBC Universal, foi questionado sobre o "mundo digital" há um ano. sua resposta? "Nobody has figured out the economic model yet. And if we don’t figure it out soon, those dollars will turn to pennies." em tradução livre… a revolução da informação transforma dólares analógicos em centavos digitais. e nós não fazemos a menor idéia de como lidar com isso. certo, absolutamente na mosca, apesar da dúvida remanescente [só dele, no... if we don't figure...]. zucker deveria ser republicano [mas parece que não é] e, nestes dias, tá cortando meio bilhão de dólares do orçamento de sua empresa, e não só por causa da recessão. algo me diz que zucker e sua turma não estão entendendo muito bem o que está acontecendo e estão perdendo muito terreno para o mundo digital ao seu redor. 1 x 0.

do outro lado do lago, um relatório [algo controverso] da verdict research é o primeiro a apontar uma tendência que muita gente que está por dentro do lance sabe, há tempos, que ia rolar. as vendas de jogos cresceram 42% entre 2007 e 2008 na inglaterra, o que vai levá-las a suplantar os mercados combinados de música e vídeo por uma pequena margem [£4.64B contra £4.46B]. mas que passou, passou. digital ganhou de novo. e a diferença só tende a aumentar. em jogos, mesmo que o software na casa do jogador seja pirata, a grande jogada vai ser on-line; e as companhias todas vão acabar distribuindo o cliente grátis pra cobrar pela assinatura pra jogar em rede. quem já está fazendo isso tá ganhando muuuito dinheiro. 2 x 0.

pra terminar, obama ganhou de mcCain. a internet ganhou do fax. ou será que foi da telegrafia e código morse? ou dos sinais de fumaça?… tanto faz. o importante é que um novo modo de ver o mundo, vivê-lo e fazer campanha [inclusive pelo twitter...] ganhou no lugar que serve de exemplo pra muitos outros lugares mundo afora. digital ganhou de novo. 3 x 0.

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tomara que a ansiedade depositada na vitória, pelos que esperam muito mais do que ela pode dar em retorno, no curto prazo, não se transforme, na mesma velocidade em que cresceu, numa desesperança profunda. aí os três gols da rodada terão sido contra e voltaremos pra bem antes da estaca zero. atenção, américa: o negócio agora é tocar a procissão com muito carinho… que o santo, no andor, é de barro muito fino…

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quarta-feira, 6 de agosto de 2008

câncer: jogos ajudam no combate

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re-mission.pnga boa notícia vem da califórnia e nos diz que jogos podem ser um aliado muito importante no tratamento de câncer. um jogo onde um pequeno robô, roxxi, percorre o interior do corpo [virtual] de um adolescente com câncer, detonando células doentes e controlando os efeitos colaterias do processo, acaba de ser testado, em um experimento científico, como forma de auxílio no tratamento de adolescentes com câncer. ganhar o jogo envolve os virtuais de quimioterapia, antibióticos, relaxamento, dieta… tudo o que um paciente de verdade tem que fazer numa situação concreta.

comparados com pacientes que jogavam um outro jogo [de indiana jones], os pacientes que jogaram re-mission tiveram uma melhora de 16% na aderência à terapia, o que não é pouco. contra doenças quase sempre letais como câncer, cada percentual pode ser a diferença entre vida e morte. e o jogo, a luta contra o câncer, também é de conhecimento: saber mais sobre a doença ajuda muito; re-mission também é educação sobre câncer e seus tratamentos, sem ser "pedagógico".

o jogo tem interface em francês, inglês e espanhol; quem faz é o hopeLab, uma galera sem fins lucrativos. aposto como basta entrar em contato com eles e se oferecer pra fazer uma interface em português que eles topam, tranquilo.

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segunda-feira, 26 de maio de 2008

games: contra a proibição

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o fantástico de ontem discutiu a proibição, no brasil, de jogos considerados violentos. eu e bruno feijó, da puc-rio, entre outros, estivemos do lado contra a proibição e a favor de alguma [auto-]regulação que passe a designar jogos como apropriados [ou não] para determinadas faixas de idade.

muito do que a gente grava pra uma aparição no fantástico acaba não aparecendo na telinha, por razões óbvias de tempo e edição. entre outras coisas, eu disse que o maior problema dos jogos é quase o mesmo da escola: há, ainda, uma instituição muito antiga, na sociedade, que certas horas é relegada bem pra longe, e seu nome é família. não conheço uma família bem estruturada e consciente do papel do grupo familiar para os mais jovens onde as crianças fiquem dez horas por dia num console jogando counter strike ou, da mesma forma, vendo televisão no quarto. muito menos abandonadas aos desígnios da escola, por melhor que seja.

a família continua sendo importante no processo de crescimento articulado das crianças e não há, até agora, substituto à vista. eu acho que reclamar do jogo descontrolado dos adolescentes é quase a mesma coisa que terceirizar completamente a educação para as escolas e depois reclamar de filhos com problemas.

a escola não vai resolver todos os problemas de seus filhos, da mesma forma que os jogos, de qualquer tipo, não vão piorá-los significativamente. todos os estudos sérios realizados no mundo, até agora, não mostram nenhuma conexão relevante entre jogos violentos e um comportamento socialmente violento. ao contrário, games parecem favorecer a criatividade dos jogadores

pra ver o que rolou no programa, clique aqui. pra saber o resumo do que pensa este blog, não precisa ir até lá, pois tá dito acima e sintetizado na seguinte frase, tirada do programa: “o problema não é se o jogo é violento ou não. o problema é se você consegue separar que o jogo é um jogo e a vida a ser vivida aqui fora, neste mundo de carne e osso, é parte daquilo ou não”.

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domingo, 25 de maio de 2008

games favorecem criativitidade

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pesquisadores da penn  state university acabam de demonstrar, num estudo usando quase 100 voluntários, que games podem ser um bom ponto de partida pra estimular a criatividade. a experiência, descrita aqui, usou o game dance dance revolution, que pode ser jogado por qualquer um.

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os resultados do estudo, até agora, dizem que [após jogar] pessoas que estão tristes [porque perderam] ou alegres são mais criativas do que quem está relaxado [porque não jogou] ou estressado. jogos, segundo os pesquisadores, podem ser usados para facilitar processos de aprendizado [nas escolas] e de tomada de decisão [nas empresas]. falando nisso, e começando cedo, vai ver que um dos caras mais criativos do mundo é ryota, um japonês de uns cinco anos de idade, que joga DDR como eu nunca vi [clique no vídeo 19].

PS, 22/10/2009: o garoto que joga DDR, do vídeo acima, anda praticando muito e, aos 8 anos, tornou-se um mestre na bateria de rock band, como mostra este vídeo aqui. só vendo pra crer.

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