Terra Magazine

sábado, 9 de janeiro de 2010

jovens lêem mais. onde? na rede. claro. e comprovado.

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olhe bem para o gráfico abaixo, que mostra de onde estão vindo as palavras que os americanos lêem, vêem ou ouvem, nos últimos 50 anos.

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em 2008, o que o americano médio absorveu de informação a partir de palavra impressa foi cerca de 1/3 do que rolava em 1960. a palavra mediada por computadores tinha, em 2008, a mesma importância, em volume, dos textos de 1960. resultado? somando os dois, leu-se muito mais, e não muito menos… e foram exatamente os computadores [e a rede] os responsáveis por botar TV de volta pra menos de 50% de importância, pela primeira vez desde os anos 60. isso é muito bom, mesmo que, por aqui, o ministro hélio costa ache que “os jovens deveriam ver mais TV”…

o estudo é da UCSD, e é mais uma evidência de que audiência já era. somos, sempre fomos, protagonistas e comunidades. e agora temos os meios. duvida? olhe o gráfico abaixo, do mesmo relatório, que mostra o número de bytes consumidos, por dia, por pessoa, nos EUA:

imagenote que jogos já passam, em muito, TV, e deixam todo o resto, inclusive vídeo em todas as formas, lá no fim da linha. não é à toa que as maiores bandas do mundo, ao invés de chorar sobre o leite derramado dos Cds copiados, lançam seus registros sobre guitar hero e plataformas similares. guitar hero, aliás, tem tudo pra ser considerado uma das obras de arte mais importantes dos últimos 10 anos.

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mas, pra muitos tipos de mídia, começa tudo de novo; se no começo da “indústria” do disco só havia gravadoras em londres, nova iorque e paris e, depois, no brasil, no rio, agora você tem que fazer sua canção aparecer no rock band pra você aparecer. e o caminho, apesar de curto, porque digital, ficou complexo de novo. cadê os brasileiros no guitar hero, em proporção à nossa importância no mundo?…

mesmo que confuso, o caminho das novas plataformas de suporte à mídia [esqueça MP3 como negócio…] tem que ser percorrido. porque cada vez menos gente parece estar disposta a pagar para “ouvir” ou “ver” você tocando num arquivo qualquer. isso é seu demo. o que tem por aí é muita gente a fim de pagar para “cantar com você”, no seu show ao vivo, ou “tocar com você”, ainda mais quando música for serviço [MaaS, Music as a Service].

o leitor poderia perguntar: e você, ouve o que? tá copiando MP3? não… ouço coisas como a bbc radio 1 e a hype machine. grátis e legais as duas, por sinal. e sabe o que mais? veja este post aqui pra descobrir como em breve, mesmo no brasil, elas [e mais tudo que está na rede] vão estar no rádio do meu carro…

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terça-feira, 27 de outubro de 2009

competir perdendo dinheiro: quem pode, pode…

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há quarenta e cinco meses a microsoft perde dinheiro em suas operações online. só nos últimos três meses foram US$480 milhões. no último ano, muito mais de US$2B. coisa de gente grande.

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a microsoft, obviamente, tem caixa [perto de US$30B], resultante de suas operações offline, para bancar tamanho prejuízo. e o faz –e não desiste do online- porque sabe que o futuro de tudo o que tem a ver com tecnologias de informação e comunicação está na rede. é por isso que a microsoft não desiste de suas operações deficitárias de internet e web, nem que pra isso tenha que gastar muito mais dinheiro do que está investindo hoje. mas o caminho é longo e a subida, muito difícil.

mas a empresa já fez isso em outros departamentos, e por muito tempo. em 2001, cada xbox vendido dava US$125 de prejuízo. pra redmond, isso era apenas uma parte da estratégia contra sony e nintendo; anos depois, em 2005, redmond perdia [coincidência?] US$125 por xbox360 vendido, como parte da mesma e renovada estratégia. e os resultados nem sempre são os esperados, como mostra o gráfico abaixo:

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a estratégia de vender por preço abaixo do custo nem sempre dá certo: o PS3 [em setembro] vendeu mais, nos EUA, do que o wii e o xbox360 [492 mil vs.462 mil vs.352 mil], pode pegar vapor e ser o console mais vendido nas festas de fim de ano. nos três últimos trimestres, a EDD, divisão da MSFT onde está o xbox360, perdeu dinheiro em dois.

mas nem todos os números são ruins: em 2009, a EDD lucrou US$319M, e a porção online do negócio é cada vez mais importante; no último trimestre, a receita do xbox live cresceu mais de 50%. sinal de que o futuro de todas as divisões de qualquer empresa, inclusive a microsoft, é online.

e pra isso vai ser preciso, ainda, muito investimento nos negócios baseados em internet e web. e não será só a microsoft que estará fazendo isso. quem não o fizer vai estar fora do jogo, e de uma vez por todas. no caso da microsoft, em particular, competir está dando muito trabalho e gastando dinheiro. e muito. mas quem pode, pode…

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domingo, 10 de maio de 2009

uma olimpíada… de jogos educacionais online

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numa palestra recente para um importante sistema nacional de ensino, meu primeiro slide era uma pergunta quase óbvia nos nossos dias:

sera que os alunos fugiram

o segundo slide tinha a resposta, em uma única palavra, ocupando todo o gigantesco espaço de projeção no auditório:

sim vermelho sobre fundo preto

este é o estado da arte: em todo lugar, em todas as escolas, públicas e privadas, se os alunos tiverem, em casa ou na rua, a menor chance de estarem na rede e não na sala de aula, é online que iremos encontrá-los.

e não é sem motivo: a sala de aula ficou tão pra trás da realidade [virtual] em que vivemos que dá a impressão que só ficaremos lá se não houver nenhuma alternativa à disposição. pra completar, um grande número de iniciativas que deveria ajudar a reverter tal situação acaba levando pra rede uma filosofia, processos e métodos educacionais completamente desconectados do novo mundo, online, onde os alunos vivem. resultado? fracasso total.

a pergunta da hora é: será que dá pra fazer alguma coisa, online, na escola ou na rede escolar, que atraia alunos e professores para uma experiência lúdica, educacional, sem a chatice que os alunos [principalmente] vêem nos métodos, digamos, clássicos de educação? dá sim. quer ver um exemplo?

o sistema de educação pública de pernambuco está promovendo uma iniciativa pioneira: uma olimpíada de jogos educacionais, uma competição virtual entre times de estudantes que, apoiados por professores, irão desenvolver um trabalho colaborativo, criando estratégias de jogo e se articulando em atividades de resolução de problemas… participando de uma aventura virtual que levará as melhores equipes a uma competição final concorrendo a prêmios especiais vinculados à cultura digital.image

a olimpíada de jogos educacionais [OJE] é uma maratona de jogos online entre equipes [de seis a dez alunos] de escolas estaduais do ensino fundamental [oitava e nona séries] e médio, onde a diversão “esconde” o aprendizado e, além da motivação educacional, há prêmios para os vencedores. pense: jogue, se divirta, aprenda, apareça, forme rede com seus colegas e ainda ganhe um laptop. não tô nem tão velho assim, mas às vezes fico pensando porque é mesmo que não estou nascendo agora…

um dos jogos da OJE [serão doze, este ano] é imuno [veja a tela de entrada na imagem abaixo], onde você comanda uma nave que tenta salvar oswaldyr pontes, cuja vida não é lá muito saudável: nosso anti-herói é fumante, come muita gordura, não pratica exercícios, sofre de bronquite crônica e tem alto risco de ataque cardíaco…

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imuno explora biologia, anatomia, imunologia, educação alimentar e comportamento. e é divertido. jogar em time é ainda mais divertido: todos constroem, juntos, a estratégia, os mais habilidosos jogam de fato [e ensinam os outros a jogar], o professor tira as dúvidas e ajuda o time. pena que não dá –ainda- pra você jogar; no momento, apenas os alunos pernambucanos inscritos na OJE vão ter acesso aos jogos da competição.

um outro jogo online da OJE é machina [tela do jogo na imagem abaixo], que explora, ao mesmo tempo, princípios de história, geografia e física clássica. pegue uma nave e vá atrás de objetos históricos numa escavação em algum lugar do planeta. e gaste pouco combustível e tempo, pois sua eficácia e eficiência são o que vão levar seu time para o topo da tabela da competição. não é você contra o jogo [veja o regulamento aqui]: é você e seu time, no jogo, contra todos os outros muitos times. isso pega, pode crer.

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ainda estamos a cinco dias do fim das inscrições e mais de 2.200 times, de 337 escolas em 120 das 186 cidades de pernambuco já estão inscritos, atingindo quase 15.000 alunos da rede estadual. e esta é só a primeira rodada; a depender dos resultados e do marketing real e viral desta edição, podemos ter dez vezes mais alunos na OJE de 2010 em pernambuco, 150.000 de um total de 800.000 alunos.

a OJE é uma iniciativa da secretaria de educação do estado, que não está tendo medo de arriscar, cair na rede e tentar atrair a atenção dos alunos para processos de aprendizado que, queiramos ou não, serão cada vez mais digitais e em rede. a secretaria articulou o desenvolvimento e execução da OJE com o porto digital, arranjo produtivo local de TICs de pernambuco, situado no bairro do recife antigo, envolvendo uma rede empresas de jogos digitais, acrescida do cesar.edu [especialista em conteúdo e processos educacionais], fazendo com que os conceitos e capacidades locais em educação para o futuro e games contribuam para a melhoria do sistema educacional do estado.

mas não só: a iniciativa está sendo essencial para o aumento das competências técnicas e negociais locais em soluções, processos e jogos educacionais, e pelo menos um outro estado da federação e um grupo de escolas privadas já está interessado em ter uma OJE para seus alunos e professores. tomara. os alunos, tenho certeza, vão agradecer.

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quarta-feira, 6 de agosto de 2008

câncer: jogos ajudam no combate

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re-mission.pnga boa notícia vem da califórnia e nos diz que jogos podem ser um aliado muito importante no tratamento de câncer. um jogo onde um pequeno robô, roxxi, percorre o interior do corpo [virtual] de um adolescente com câncer, detonando células doentes e controlando os efeitos colaterias do processo, acaba de ser testado, em um experimento científico, como forma de auxílio no tratamento de adolescentes com câncer. ganhar o jogo envolve os virtuais de quimioterapia, antibióticos, relaxamento, dieta… tudo o que um paciente de verdade tem que fazer numa situação concreta.

comparados com pacientes que jogavam um outro jogo [de indiana jones], os pacientes que jogaram re-mission tiveram uma melhora de 16% na aderência à terapia, o que não é pouco. contra doenças quase sempre letais como câncer, cada percentual pode ser a diferença entre vida e morte. e o jogo, a luta contra o câncer, também é de conhecimento: saber mais sobre a doença ajuda muito; re-mission também é educação sobre câncer e seus tratamentos, sem ser "pedagógico".

o jogo tem interface em francês, inglês e espanhol; quem faz é o hopeLab, uma galera sem fins lucrativos. aposto como basta entrar em contato com eles e se oferecer pra fazer uma interface em português que eles topam, tranquilo.

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segunda-feira, 26 de maio de 2008

games: contra a proibição

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o fantástico de ontem discutiu a proibição, no brasil, de jogos considerados violentos. eu e bruno feijó, da puc-rio, entre outros, estivemos do lado contra a proibição e a favor de alguma [auto-]regulação que passe a designar jogos como apropriados [ou não] para determinadas faixas de idade.

muito do que a gente grava pra uma aparição no fantástico acaba não aparecendo na telinha, por razões óbvias de tempo e edição. entre outras coisas, eu disse que o maior problema dos jogos é quase o mesmo da escola: há, ainda, uma instituição muito antiga, na sociedade, que certas horas é relegada bem pra longe, e seu nome é família. não conheço uma família bem estruturada e consciente do papel do grupo familiar para os mais jovens onde as crianças fiquem dez horas por dia num console jogando counter strike ou, da mesma forma, vendo televisão no quarto. muito menos abandonadas aos desígnios da escola, por melhor que seja.

a família continua sendo importante no processo de crescimento articulado das crianças e não há, até agora, substituto à vista. eu acho que reclamar do jogo descontrolado dos adolescentes é quase a mesma coisa que terceirizar completamente a educação para as escolas e depois reclamar de filhos com problemas.

a escola não vai resolver todos os problemas de seus filhos, da mesma forma que os jogos, de qualquer tipo, não vão piorá-los significativamente. todos os estudos sérios realizados no mundo, até agora, não mostram nenhuma conexão relevante entre jogos violentos e um comportamento socialmente violento. ao contrário, games parecem favorecer a criatividade dos jogadores

pra ver o que rolou no programa, clique aqui. pra saber o resumo do que pensa este blog, não precisa ir até lá, pois tá dito acima e sintetizado na seguinte frase, tirada do programa: “o problema não é se o jogo é violento ou não. o problema é se você consegue separar que o jogo é um jogo e a vida a ser vivida aqui fora, neste mundo de carne e osso, é parte daquilo ou não”.

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